die heiße Wüste Skarzuls, Heimat der Skarn

Skarzul & die Skarn  

Die Wüste Skarzuls ist kein Ort, den man zum Vergnügen bereist. Es ist das Land aus Feuer und Sand.

Skarzul beginnt dort, wo die letzten fruchtbaren Böden sterben. Die Erde wird heller, trockener, brüchiger – bis sie schließlich in eine endlose Weite aus brennendem Sand übergeht.

Am Tag steht die Sonne wie ein weißes Auge über der Wüste. Der Boden flimmert, als würde er schmelzen. Die Hitze ist so groß, dass Metall sich verzieht und Wasser beinahe schneller verdunstet, als ein Mensch trinken kann. Selbst bei Nacht sind die Temperaturen noch unmenschlich. Doch die Skarn haben ihre Methoden entwickelt, um hier – auch tagsüber – normal leben zu können.

Zwischen den Dünen findet man unter anderem zerfallene Salzbecken, schwarze Basaltfelder und jede Menge mumifizierte Körper und uralte Knochen von Kreaturen, die hier nicht überlebt haben.

Der Wind von Skarzul trägt keinen Duft, nur Staub und Sand der manchmal wie ein Reibeisen über die Haut schabt. Vielleicht sehen die Skarnischen Frauen deswegen immer so jung aus. 

Die Skarn – Kinder der Glühenden Erde

Für Fremde ist Skarzul ein Grab. Für die Skarn ist es Heimat. Sie sind ein Volk, welches gelernt hat, mit der Wüste in Harmonie zu leben.

Sie sprechen wenig. Nicht aus Höflichkeit – sondern aus Notwendigkeit. In Skarzul verliert jedes Wort Feuchtigkeit, und Feuchtigkeit bedeutet Leben.

Ihre Haut ist dunkelbraun gebräunt von Sonne und Sand. Doch das Erste, was ein Fremder bemerkt, sind die goldenen Bannsiegel, die ihre Körper bedecken. Feine Tätowierungen aus alchemistisch gebundenem Gold verlaufen über Arme, Schultern, Gesicht, Beine und Rücken.

Je nach Stand, Beruf und Herkunft sehen sie unterschiedlich aus. Es gibt verschlungene Runen,  gebrochene Sonnenkreise, Mondphasen, verschiedenen Linien, die an wandernde Dünen erinnern, und viele mehr.

Diese Siegel sind kein Schmuck. Sie sind zum einen Schutz und zum Anderen erzählen Sie von der Herkunft und Familie. Die Zeichen nehmen die Hitze auf, spiegeln sie und lassen sie so wieder aus dem Körper entweichen. Ohne sie würde selbst ein Skarn innerhalb weniger Stunden in der Wüste sterben.

Ihre Gewänder bestehen aus dünnen Stoffen. Wenn der heiße Wind durch sie fährt, beginnt das Gewebe zu knistern, als würde Papier rascheln oder Feuer knistern.

Das Geräusch der Skarnlager klingt deshalb oft wie ein Lagerfeuer.

Beziehungen der Skarn zu den anderen Reichen

Die Skarn halten sich aus den Kriegen der anderen Reiche heraus. Dennoch halten sie Beziehungen aufrecht.

Mit Velkran bestehen die stärksten Handelsverbindungen. Velkran benötigt ständig seltene Gifte und Wüstenmetalle, gleichzeitig liefern sie seltene Erze und Stoffe aus Velkran. Jedoch die Skarn trauen Velkran nicht. Zu viel Gier liegt in diesem Land.

Mit Lysareth handeln sie nur selten. Die Elfen misstrauen der Giftkunst der Skarn, und die Skarn wiederum halten die Elfen für zu weich für die Wüste. Dennoch reisen manchmal Händler aus Lysareth nach Skarzul auf der Suche nach seltenen Heilmitteln.

Die Schattenwesen des Nordens betreten Skarzul nicht.

Sandläufer – Die Reittiere der Wüste

Die Skarn reisen nie zu Fuß. Allerdings reiten sie auf Sandläufern. Die sechsbeinigen Wüstenkreaturen, deren Körper an eine Mischung aus Echse und Insekt erinnert. Diese Tiere sind je nach Alter etwa 3,5-4,5 Meter in der Höhe und bis zu 6 Meter im Durchmesser. Dadurch bietet ihr Rücken genügend Platz für mehrere Personen zum reiten und um Gepäck zu transportieren.

Die Haut der Sandläufer ist von sandfarbenen Schuppen bedeckt, die Hitze reflektieren. Ihre sechs langen Beine tragen sie mit unglaublicher Geschwindigkeit über die Dünen.

Ein Sandläufer bewegt sich nicht wie ein Pferd oder herkömmliche Tiere. Ein Sandläufer gleitet eher über den Sand. Seine Füße berühren den Sand nur kurz, bevor sie wieder nach vorn schnellen, sodass das Tier kaum einsinkt. Ihre Augen sind schmal und bernsteinfarben, ihre Zungen gespalten.

Zudem werden diese Tiere werden von den Skarn nicht nur als Lasttier benutzt, nein sie werden verehrt und verwöhnt. Zwischen den Skarn und Sandläufern besteht eine tiefe Bindung. Denn sie können auch Wasser unter dem Sand riechen und dieses schnell freischaufeln. So haben die Skarn immer genügend Wasser.

Hierarchie der Skarn

An der Spitze der Skarn steht kein König. Ihr Führer trägt den Titel Sandweber. Der Sandweber ist mehr als ein Herrscher, denn er ist Leser, Deuter und Hüter der Wüste.
Die Skarn glauben, dass der Wind Geschichten im Sand hinterlässt. Wer sie lesen kann, erkennt kommende Stürme, wandernde Oasen und Bewegungen von Karawanen. Darüber hinaus manchmal sogar das Schicksal ganzer Völker.

Wenn der Sandweber spricht, hören selbst die Ältesten schweigend zu. Denn seine Fähigkeit im Sand zu lesen, entscheidet über das Überleben des gesamten Volkes.

Das Volk der Skarn ist in Zirkeln organisiert. Gleichzeitig hat jeder Zirkel einen Sandleser als höchstrangiges Mitglied. Dieser ist mit dem Sandweber verbunden. Der Sandweber selbst wechselt seinen Zirkel in unregelmässigen Abständen.

Jeder Zirkel ist eine Mischung aus Familie, Händler und Wissenshüter und bewahrt seine Zusammensetzung der Gifte. 

Die Skarn bauen keine Städte. Denn Stein speichert Hitze und Hitze tötet. Stattdessen errichten sie wandernde Lager. Diese bestehen aus großen, hitzereflektierenden Zelten über Gerüsten aus getrockneten Beinen verstorbener Sandläufer.

Ein Lager kann innerhalb kürzester Zeit verschwinden. Und wenn die Skarn aufbrechen, bleibt nichts zurück – außer ein paar Linien im Sand.

Sirr-Motesh

Sirr-Motesh ist ein seltenes Gift aus Skarzul. Es gehört zu den heimtückischsten Substanzen der Skarn und wirkt nicht sofort, sondern zersetzt über Wochen und Monate hinweg langsam Körper und Geist. Erst tritt Müdigkeit ein, gefolgt von Fieberträumen, später Verwirrung, Gedächtnisverlust und zunehmende körperliche Schwäche. Da es geruchlos, geschmacklos und weder von Heilern noch von Magie erkannt werden kann, erscheint sein Opfer am Ende lediglich wie von einer rätselhaften Krankheit befallen – bis der Körper schließlich aufgibt.

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